一周前,"00 后 " 中國選手李培楠捧回了《星際爭霸 2》世界冠軍,熬夜看直播的中國玩家們沸騰了,整個電競圈更是為之雀躍,這是中國選手首次奪得《星際爭霸 2》項目世界冠軍獎杯。
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" 我都拿到世界冠軍了,真的沒有什么事情是不可能。" 奪冠后,李培楠用幾乎帶著哭腔的聲音對主持人說道。
電競產業加速崛起,曾經 " 打游戲不務正業 " 的偏見正在改變。越來越多 " 為愛發電 " 的玩家們正在一步步實現電競夢。2 月 17 日,熱鬧的游戲產業年會之后,電競人迎來了首屆中國電競產業年會。
" 作為游戲產業中極為重要的門類,電競又不止于游戲,因其顯著的跨界融合特性,電競已形成具備豐富功能和多元屬性的產業集群,成為促進文化傳播、加深文明互鑒的重要載體,在數字化產業和數字內容領域的發展潛力巨大。" 年會現場,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山表示。
2022 年,我國電競產業總收入已達到 1445.03 億元,用戶規模 4.88 億人。經歷疫情挑戰后,電競市場有哪些新變化?未來,隨著部分項目入選亞運會、線下賽事恢復,電競又將迎來哪些新機遇?
圖片來源:中國電競產業年會主辦方供圖中國電競收入五年首降,女性用戶上升趨勢明顯
經歷疫情帶來的諸多挑戰后,從數據來看,電影產業過去一年的收入和用戶規模均出現不同程度下降。
《2022 年中國電子競技產業報告》顯示,2022 年電競產業收入 1445.03 億元,同比下降 14.01%,為五年來首次下降;2022 年,中國電子競技用戶約 4.88 億人,同比下降 0.33%。
圖片來源:《2022 年中國電子競技產業報告》截圖《每日經濟新聞》記者注意到,電競產業收入主要由電競游戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經營等構成,其中,電競游戲收入為第一大收入來源,占比超八成;其次為內容直播收入,占比 15.28%。
具體來看,2022 年,中國電子競技游戲收入為 1178.02 億元,同比下降 15.96%;中國電子競技內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計 267.01 億元,同比下降 4.17%。
2022 年,中國電子競技用戶中,男性用戶占比 56.40%,女性用戶占比 43.60%。雖然目前男性用戶略多,但女性用戶上升趨勢明顯。其中,用戶年齡集中在 25 歲~34 歲,占比達 38.10%;45 歲及以上最少,占比為 8.10%。
圖片來源:《2022 年中國電子競技產業報告》截圖"2022 年,我國電競產業雖受疫情沖擊,依然展現出較強韌性和良好前景。" 中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在發布報告時表示,未來,電競產業將持續堅持更加規范的發展,在未成年人保護、標準體系建設等做到有規可循、自律合規;同時堅持多元化發展,充分發掘電子競技的體育屬性、文化科技屬性等,拓展新品類、新內容、新模式,并努力推動授權開放與內容合作,實現破圈跨界融合發展。
接軌大體育,電競市場趨勢呈螺旋上升
" 回首過去近三年,我們共同經歷了疫情的考驗。空場的線下賽事、電競企業的生存困境 … 都讓我深刻地感受到了外部環境帶來的沖擊。" 論壇上,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼坦言。
數據顯示,2022 年中國國內共舉辦了 108 項電子競技賽事,相較 2021 年有所減少;有 69% 的電競賽事采用線上或者線上 + 線下結合形式,僅有 31% 采用純線下辦賽形式。
短暫的考驗并未影響資本的熱情。目前,游戲大廠騰訊、網易、完美世界等均搭建了自己的電競體系,虎牙、斗魚等直播平臺也紛紛砸重金爭奪電競賽事直播版權,各個城市更是爭相打造 " 電競城市名片 "。今年,隨著電競即將以正式比賽項目亮相亞運會,電競逐漸體育化,這也勢必給整個產業發展帶來更多新的想象空間。
侯淼表示,電競入亞,一方面對電競的規范化和標準化提出了更高的要求,增強中國在電競規范的話語權,加快完成從 " 電競大國 " 向 " 電競強國 " 轉身;另一方面,隨著亞運會臨近," 電競 " 將成為年輕人娛樂和消費的一大主題,電競 IP 與酒店、咖啡廳、電影院等融合,使得玩家們的線下電競體驗愈發完善,形成新的消費潮流和生活方式。
" 電競作為最受期待亞運比賽項目之一,我們將配合主管部門,拿出國家級訓練基地和專業的賽訓服務,助力我們的國家隊講好電競人的中國故事。" 侯淼稱。
完美世界 CEO 蕭泓認為,長期來看,電競產業市場趨勢呈螺旋上升,電競產業正在形成虛實共 " 競 "、數體并 " 融 " 的新生態。" 一方面,電競接軌大體育," 電競 + 傳統體育 " 布局加速形成;另一方面,當前,數字經濟大潮洶涌澎湃趨勢下,電競融入數字化創新,從傳統文化的結合、數字技術的電競應用中,進一步探索新價值。"
封面圖片來源:每經記者 張韻 攝(資料圖)
每日經濟新聞